متن پیشِرو برداشتی از یک گزارش، یک گفتگو و چند مقاله است که همگی به یک روش قصهگویی میپردازند: «رمان گرافیکی[۱]». منبع اصلی ما گزارشی است از شویتا میلر[۲] با عنوان «فواید شگفتانگیز خلق رمان گرافیکی توسط دانشآموزان» که از تجربۀ آموزشی او در مقطع دبیرستان مایه میگیرد. میلر در یادداشت خود به امکاناتی میپردازد که با بررسی و خلق روایتهای مصور فراهم میشود و نشان میدهد که آشنایی با «رمان گرافیکی» چگونه به شاگردانش امکان حرف زدن از خود و مسائلشان را داده است و باعث شده که او بتواند به مشکلات، بحرانها و آسیبهای روانی و ذهنی آنها نزدیکتر شود.
در این متن، بناست به این سؤالها پاسخ دهیم:
- رمان گرافیکی چیست و چه تفاوتی با کمیک بوک دارد؟
- چطور با بچهها یک رمان گرافیکی را بخوانیم/بررسی کنیم؟
- خواندن، بررسی و تلاش برای خلق رمان گرافیکی چه مزایایی برای کودکان و نوجوانان دارد و چه اثری بر رابطۀ میان معلم و دانشآموزان خواهد گذاشت؟
رمان گرافیکی
رمان گرافیکی اصطلاحی است که ریچارد کایل، منتقد ادبی، در مقالهای در سال ۱۹۶۴، برای توصیف یک «کتاب کمیک» به کار برد. رمان گرافیکی میتواند اصطلاحی کلی باشد و فرمهای مختلفی از «داستان مصور» را در بر بگیرد، اما گاه آن را متمایز از برخی شکلهای داستانگویی مصور میدانند. «رمان گرافیکی» میتواند طیف وسیعی از روایتگریهایی را دربرگیرد که از نظر تصویری فاقد جزئیات و پرداخت هستند و در همۀ آنها، تصویر بهعنوان ابزاری برای بیان بهتر روایت به کار گرفته میشود. این تعریف میتواند استفاده از شکلکها[۳] در روایت داستان را هم در بر بگیرد[۴]. در این شکل از روایتگری، تصاویر نمادینتری به کار میروند و مثل برخی از انواع فرم کمیک، قالب مشخص و واحدی وجود ندارد[۵].
غالباً تمایز میان فرم کمیک و رمان گرافیکی را مهم میدانند، چرا که به گفتۀ بعضی کمیکدوستان، آنچه امروز به اسم رمان گرافیکی شناخته میشود انحراف از فرم کتابهای کمیک است. از این نظر، تصویرگری روایت در کتاب کمیک، خود، یک تخصص مستقل به حساب میآید. با این حساب، چنین انحرافی از نگاه دیگری مزیت تلقی میشود، چراکه تصویرگری به شیوههای راحت، مثل استفاده از شکلهای ساده، میتواند به کودکان و نوجوانان (و کلیه افرادی که فاقد مهارت طراحی و تصویرگری هستند) کمک کند تا به قصهگویی و بیان افکار و تجربیاتشان بپردازند. «همۀ ما پیش از آنکه کارتون را بهعنوان یک ابزار رسانهای بشناسیم، با آن آشنا بودهایم. پرتره تمایل به بازنمایی واقعیت دارد، اما گرایش کارتون به بازنمایی انتزاعی و نمادین یک فرد، شیء یا ایده است (ببینید چطور یک دایره با دو نقطه و یک منحنی یک فرد شاد را تداعی میکند)» (شویتا میلر). در عین حال، همانطور که میلر میگوید، رمان گرافیکی میتواند مخاطب بیحوصله را جذب کند و در ادامه، با افزایش سواد بصری و درگیری با روایتگری، میتواند راهی باشد برای رسیدن به ادبیات پیچیده و درستوحسابیتر.
میلر از این امکان بهعنوان مزیتی باارزش برای ترغیب کودکان و نوجوانان به قصهگویی استفاده میکند. این روش که مسیری برای بیان خلاقانۀ روایتهاست، میتواند به شکلگیری ارتباط عمیقتری میان معلم و دانشآموز هم منجر شود.
شخصینویسی به سبک «پرسپولیس»
کتاب پرسپولیس از مرجان ساتراپی یکی نمونههایی است که میلر بهعنوان مرجع مناسب برای آموزش «نوشتن رمان گرافیکی» از آن نام میبرد. پرسپولیس روایت دختر جوانی است از زندگیاش در ایران، پیش و پس از انقلاب سال ۵۷. این کتاب یکی از بحثبرانگیزترین دوران اجتماعی و سیاسی ایران و مواجهۀ یک کودک/نوجوان دختر با خشونت یک جامعۀ سنتی و تحول ساختار سیاسی را به تصویر میکشد. در این کتاب میتوان مذهب و اقتدار آن در جامعه و فرادست شدن نیروهای جدید در صحنۀ سیاسی را از خلال تجربیات یک دختر نوجوان دید.
دانشآموزان کلاس میلر با روایت ساتراپی در کتاب پرسپولیس بهخوبی ارتباط برقرار کردند و صراحت راوی در بیان خاطرات، ترسها و تناقضاتی که در فضای اطراف خود با آن روبهرو بوده، به آنها شهامت داد تا روایت خودشان را بیان کنند.
پیش و پس از خواندن کتاب پرسپولیس، سؤالهای بامزه و جالبی در ذهن دانشآموزان مطرح شد:
«این (رمان پرسپولیس) هنره یا ادبیات؟»
«اینها برای بچهها هم هستن؟»
«ما باید خیلی خوب و حرفهای طراحی کنیم؟»
«پرسپولیس یعنی چی؟»
«میتونه سوپر هیرو (ابرقهرمان) هم داشته باشه؟»
«اینها واقعاً خونده میشن؟»
«کمیک چیه و رمان گرافیکی چیه؟»
بچهها دستبهکار شدند و به گفتۀ میلر، نتیجۀ کار شگفتانگیز بود: «انتظار نداشتم که دانشآموزان تجربیات عمیق و درونی خود را اینطور شرح و بسط دهند؛ تجربیاتی اغلب تروماتیک[۶] و مربوط به گذشته. من قبلاً درگیر روایتهای شخصی دانشآموزان بودهام، اما این تجربه متفاوت بود. بعضی از آنها این شیوه را در جهت بیان بخشی از هویت مخفیشدۀ خود به کار میبردند و برخی دیگر دلیل رفتارهای چالشبرانگیزشان را از این طریق بیان میکردند. روایت برای آنها حکم نوعی درمان داشت». نگاه درمانی میلر به فرایند کار بیشتر معطوف به بیان درونیات دانشآموزان است. برخی از بچهها بهراحتی حرف نمیزنند، چراکه از عواقب حرف زدن واهمه دارند. برچسب خوردن یکی از مهمترین عوامل بازدارنده برای سخن گفتن است. اما وقتی سخن گفتن با نوعی روایت خلاقانه گره میخورد، ماجرا متفاوت میشود.
روایت انزوا
یکی از دانشآموزان مورد توجه میلر پسر ساکت و گوشهگیری بود که تقریباً در هیچ فعالیت گروهیای شرکت نمیکرد. «یکی از دانشآموزانم (من او را اینجا لوئیس مینامم) در تمام طول دوران دبیرستان به طور عامدانه ساکت بود. همیشه عقب کلاس مینشست، تکالیفش را انجام میداد ولی هیچگاه دستش را بالا نمیبرد یا با همکلاسیهایش هیچ تعاملی نداشت. من ۳۶ دانشآموز در کلاسم داشتم و هیچ راهی برای بیرون کشیدن او از انزوا پیدا نکردم. راحتترین چیز این بود که در کار گروهی، جای او را به دیگری بدهم».
اما سؤال مهم این است که چرا انسانها در جمع سکوت میکنند؟ میلر میگوید نگرانی از قضاوت دیگران یکی از مهمترین دلایلی است باعث میشود افراد، با حرف نزدن، بخشی از هویت خود را مخفی کنند. لوئیس همین مسئله را موضوع روایت خود میکند. «برای لوئیس خلق روایت تصویری به تلاشی برای حرف زدن تبدیل شد» (شویتا میلر). اما مواجهه با معلمها و همکلاسیهایش چه؟ ناشناس بودن هویت خالق با توجه به نمادین بودن این شیوۀ بیان توانست احساس امنیت کافیای برای او به وجود بیاورد. «شاید دانستن اینکه خواننده در مواجهه با نتیجۀ کار، بیشتر با خود داستان درگیر خواهد بود تا زندگی شخصی خالق آن» در این امر اثرگذار بود. مسئلۀ نمادین بودن شخصیتها و اشیا در این شیوۀ روایتی هم به همذاتپنداری خواننده کمک زیادی میکند.
اسکات مک کلاد[۷] در کتاب فهم کمیک توضیح میدهد که طراحی در رمانهای گرافیکی کمتر واقعگرایانه است و خوانندهها میتوانند بهراحتی خود را به جای شخصیتها قرار دهند.
تصویر کارتونی فضای خالیای است که هویت و آگاهی ما را در خود جای میدهد. همدلی با یک تصویر پرجزئیات و واقعگرایانه برای خوانندگان بسیار دشوارتر است تا یک تصویر کارتونی ساده.
«بسیاری از نویسندگان رمان گرافیکی از آیکونهای ساده استفاده میکنند، چون این آیکونها کمک میکنند تا خوانندگان همدلی بیشتری با تجربیات خالق داستان داشته باشند. رمانهای گرافیکی این توانایی را دارند که رویدادهای تروماتیک و احساسات پیچیدۀ نویسنده را با خوانندگان به اشتراک بگذارند» (شویتا میلر).
کارتون فاصلهها را کم میکند
طراحی کارتونی این پتانسیل را دارد که خواننده را، از فاصلههای بسیار دور، با راوی پیوند بزند، چرا که کارتون نمادینتر است و جزئیات تصویری کمتری دارد؛ از همین روست که عدۀ بیشتری میتوانند با آن احساس همدلی کنند». به این معنی، میلر ادعا میکند که استفاده از آیکونهای ساده نسبت به تصاویر پر جزئیات، شمولیت بیشتری دارند: «کارتون گرایش به جهانی بودن دارد و همین امر موجب میشود که دانشآموزان تمایل داشته باشند از آیکونها برای شرح تجربیات خود استفاده کنند».
نویسنده در متن روایت
به ادعای نویسندۀ فهم کمیک، حذف جزئیات در روایتهایی که بهجای پرداخت تصویری واقعگرایانه، از آیکونهای گرافیکی ساده و انتزاعی استفاده کردهاند، کمک میکند که راوی بر جزئیات خاصی متمرکز شود. یک آیکون در یک فضای تصویری خلوت و ساده میتواند معنی مشخص و خاصی را بهروشنی از نویسنده به خواننده انتقال دهد.
«لوئیس در کار کلاسیاش معلمها را چنان ساده کشیده که ویژگی متمایزکنندۀ آنها یک مربع ساده است (نشاندهندۀ کیف؟). معلمها در صفحه در فاصلۀ معینی از دانشآموزان قرار گرفتهاند و طراحی صورتشان فاقد جزئیات است (کاربرد نقاط یا خطوط برای چشم، بینی و دهان). بدینترتیب، بدون دیکته شدن جزئیات، خواننده میتواند جزئیات دلخواه خود را جایگذاری کند. بهعنوان یک معلم، بهوضوح میتوانم بیحوصلگی خودم را نسبت به برخی رفتارها و تأثیر عاطفی آن را بر دانشآموزانم ببینم. فکر میکردم آه کشیدنم شنیده نمیشود و وقتی در فاصلهای مشخص ایستادهام، به چهرۀ غیرهمدلانهام توجهی نمیشود. شاید اشارۀ لوئیس به من نبوده باشد، اما مسئله این نیست. بیان آیکونیک[۸] مککلاد من را دعوت میکند که درخصوص همدستی خودم در ساخت چنین تصویری تأمل کنم» (شویتا میلر).
در قاب دیگری از کار لوئیس، راهروی مدرسه از همۀ وسایل ضروریاش خالی شده: یک صفحۀ سفید که در آن با اخم نشسته است. هیچچیز اهمیت ندارد.
مشارکت خواننده در داستان روایتشده
متنهای ادبی درستوحسابی اغلب شکافها و ابهامهایی دارند که خواننده در حین ورق زدن صفحات، باید با تخیلات و تصورات خودش آنها را شکل دهد. «با ایجاد ارتباطها و وصل کردن فرازها به یکدیگر، خواننده میتواند به نویسنده در گفتن داستانی که بهتنهایی قادر به گفتن آن نبوده، کمک کند» (شویتا میلر).
در این شکل از روایتگری، دانشآموزان فرصت پیدا میکنند تا برای مشارکت خواننده فضایی ایجاد کنند. به نظر میرسد لوئیس یک ابزار مفید و کافی پیدا کرده بود تا حرف بزند، بیآنکه نیاز داشته باشد چیزی را بیشتر از آنکه باید توضیح دهد. او میداند که میتواند روایت بخشی از داستان را به خواننده واگذارد.
استفاده از آیکونهای ساده و فضای خالی، به دانشآموزان امکان میدهد که انتخاب کنند چه چیزی را خودشان بگویند و چه بخشی را به خواننده واگذارند. این انتخاب عامدانه در کتاب پرسپولیس برای بچهها الهامبخش بود.
هیچ داستانی آنقدرها پیچیده نیست
استفادۀ همزمان از کلمات و تصویر به نویسنده در انتقال مسائل پیچیده کمک میکند. «در این شیوۀ روایت، هیچ داستانی آنقدر پیچیده نیست که قابلگفتن نباشد. کمیکها سابقۀ زیادی در روایت موضوعات پیچیده دارند. رمانهای گرافیکی زیادی هستند که از پدیدههای علمی، نژاد، جنسیت و بیماری حرف میزنند. ساتراپی بهروشنی ما را به تاریخ هزاران سالۀ ایران میبرد. دانشآموزان کلاس من میآموزند و به همین شکل از تجربیاتشان میگویند» (شویتا میلر). به گفتۀ میلر، دانشآموزانش بیآنکه از عبارت «ستیزهجویی خفیف[۹]» چیزی بدانند، فهم خودشان را از نشانههای این عمل در جامعه، در زمینۀ جنسیت و نژاد، بیان میکنند. جایی که نشانههایی از حضور چنین تبعیضهایی احساس میشود، آنها فهم خودشان را از این مقوله دارند.
منابع:
وبسایت کالتو پداگوژی پادکست
مزایای شگفتانگیز خواندن/خلق کردن رمان گرافیکی. لینک.
در عصر رمانهای گرافیکی جایی برای کمیک بوک هست؟ لینک
[۱] Graphic Novel
[۲] Shveta Miller
[۳] Emoji
[۴] خود شکلکها یا همان ایموجیها از صورتکهای فرهنگ ژاپنی اقتباس شدهاند. استفاده از شکلکها از یک دهه پیش، در گفتگوهای مجازی به عادت رایجی بدل شده است. در حال حاضر، تمامی شرکتهایی که در حوزۀ فناوری ارتباطات فعالیت میکنند از یک قانون نوشتاری برای استفاده از آنها تبعیت میکنند. استفاده از شکلکها امروز یکی از رایج ترین شیوههای مشترک ارتباطی در تمامی زبانها و فرهنگها به حساب میآید.
[۵] آثار کتی آکر Kathy Acker میتوانند بهترین نمونه از رمان گرافیکی، به معنیای که در اینجا در نظر گرفته شده، باشند. آکر را رماننویس تجربهگرا و شاعر سبک پانک میدانند. او در بسیاری از رمانهایش از تصاویری استفاده میکند که خودش، به سادهترین شکل ممکن، کشیده و آزادانه در لابهلای متن به کار برده است. برای آکر «تصویرسازی یک داستان» مسئله نیست، بلکه استفاده از اشکال و نوشتهها، به عنوان امکانی برای روایت، واجد اهمیت است.
[۶] traumatic
[۷] Scott McCloud
[۸] iconic representation
[۹] microaggression